Креативное программирование по плечу нашим школьникам

На хвалі Scratch
Крэатыўнае праграмаванне па плячы нашым школьнікам
Алена Суета.
e.sueta@gzt-akray.byy
Візуальная мова Scratch — адзін з найбольш яркіх прыкладаў, што напісанне праграм можа быць вельмі цікавым заняткам. Вывучаецца Scratch на факультатывах і аб’яднаннях па інтарэсах, бо не ўваходзіць у школьную праграму. Але для ўдзелу ў абласным конкурсе па крэатыўным праграмаванні было зарэгістравана больш за 100 праектаў, і толькі дзве трэціх работ было адабрана для абароны дыстанцыйна праз ZOOM. Сярод пераможцаў — вучні нашага раёна. Пра іх распрацоўкі даведаліся ў рабят і іх педагогаў.
Дыплом II ступені ў намінацыі “Знайкі” атрымаў вучань шостага класа гімназіі Сцяпан Быхаўцоў:
— Мне было сем гадоў, калі мама падарыла кнігу пра Scratch, і я пачаў самастойна займацца праграмаваннем. Працэс гэты даволі цікавы. Напрыклад, нават калі выкарыстоўваць простыя функцыі, можна атрымаць самыя разнастайныя вынікі, бо ўсё ўзаемазвязана. Для маёй узроставай катэгорыі трэба было стварыць віктарыну па адной са школьных дысцыплін. Выбраў матэматыку, таму што пасля інфарматыкі гэта мой любімы прадмет. Навука дакладная, мае шмат цікавых тэрмінаў і рашэнняў, а яшчэ вельмі патрэбная ў жыцці. Пытанні стараўся падбіраць сярэдняй складанасці. Штосьці і сам упершыню даведаўся падчас падрыхтоўкі.
Кіраўнік праекта Яўген Гарадзецкі займаецца з хлопчыкам з трэцяга класа і расказаў, што Сцяпан сам праявіў цікавасць да інфарматыкі і жаданне праграмаваць. За тры гады Сцёпа прымаў удзел у розных спаборніцтвах. Зараз атрымаў даволі высокую ўзнагароду за сваю віктарыну. Праграма змяшчае правільныя рашэнні, і, памыліўшыся, заўсёды можна пазнаёміцца з імі і палепшыць свае веды.
Дыпломам III ступені ў той жа намінацыі адзначаны праект шасцікласніцы СШ № 1 Аліны Капейкінай:
— Праграмаваннем зацікавілася, калі брат падарыў кніжку “Праграмаванне ў асяроддзі Scratch”. Мы спампавалі праграму, і я спрабавала выконваць заданні з кнігі. Было вельмі цікава, неўзабаве пачала сама прыдумляць маленькія праграмкі. Спачатку гэта былі “жывыя карцінкі”, напрыклад, акварыум, дзе плавалі рыбкі. Потым паглядзела відэа на ютубе і зрабіла гульню, у якой мышка ўцякала ад ката ў лабірынце. Але гэта былі простыя праграмы, а вось дзеля конкурсу прыйшлося вельмі пастарацца. Трэба было прыдумляць шмат новага, а яшчэ разабрацца з невядомымі для мяне момантамі. У цэлым было няпроста, таму што да гэтага ніколі не рабіла столькі праверак і разгалінаванняў у праграме. Дарэчы, парады брата мне таксама дапамаглі. Я старалася і зараз задаволена вынікам.
Кіраўнік праекта Таццяна Захарава таксама рада поспеху вучаніцы. Аліна самастойна вывучала праграмаванне летам, а на факультатыў прыйшла ў верасні.
— Шчыра кажучы, яна з вялікай зацікаўленасцю адносіцца да гэтай справы і, акрамя заняткаў у школе, шмат увагі надае Scratch і дома, — гаворыць Таццяна Пятроўна. — Канечне, было рызыкова прапанаваць дзяўчынцы распрацаваць такі вялікі праект амаль у пачатку навучэння. Але яна вельмі добра справілася і, нягледзячы на кароткі час падрыхтоўкі, атрымала высокі вынік.
У намінацыі “Гульні” Дыплом II ступені атрымала работа “Кавід” вучаніцы восьмага класа Ліпенскага ВПК Паліны Койпіш:
— Пазнаёмілася са Scratch даўно, і, зразумела, было шмат праектаў на розныя тэмы. Аднак менавіта ў гэтым конкурсе я стварыла сваю сапраўдную гульню. Тэму з каранавірусам выбрала невыпадкова, бо зараз ва ўсім свеце ідзе барацьба з COVID-19. Работа над праектам асаблівых цяжкасцей не выклікала. У некаторых момантах мог збіцца фон ці ўзнікалі якія-небудзь яшчэ дробныя непаладкі. Мне падабаецца мая гульня, ды і аднакласнікі ёй захапіліся. Буду далей развіваць яе. Збіраюся дабавіць таймер. Цікава займацца праграмаваннем, таму планую выбраць адпаведную прафесію.
— З Палінай займаюся на факультатывах ужо трэці год, — расказвае кіраўнік праекта Алена Алісевіч. — Яна вывучала Scratch яшчэ і на курсах, нават мае сертыфікат, але ў такім конкурсе прымала ўдзел упершыню. Пры стварэнні гульні мы імкнуліся ажывіць сюжэт, дадаць актуальнасці, каб зацікавіць гульцоў.